Mélange de genre réussi pour Path of the Goddess, pari gagné pour Capcom ! - Test (2024)

Souvent, (pour ne pas dire tout le temps) on compare les jeux, tel jeu est le Dark Souls de ce genre, tel jeu un FIFA croisé avec Gran Turismo. Vous voyez de quoi on parle. Nous autres testeurs, nous servons pas mal de ces comparaisons et ces fusions, ça aide à y voir plus clair. Il reste rare que l’on n'arrive pas à trouver un ou deux jeux à comparer pour décrire un nouveau titre. Pourtant, en jouant à Kunistu-Gami : Path of the Goddess, c’est compliqué de le rapprocher d’un autre (Brutal Legends peut-être ?), et c’est ça qui le rend si intéressant.

Kunistu-Gami mélange jeu d’action et stratégie, et par stratégie, entendez surtout tower defense. Vous incarnez Soh, le guerrier spirituel de la prêtresse Yoshiro, et avez pour quête de purifier le mont Kaf*cku de la corruption et des Ikokus, les démons qui l’habite. Le jeu alterne entre des niveaux de bataille, où on libère un à un les lieux clés et de la montagne et leurs résidents; et des phases de gestion légère dans lesquelles on rénove les niveaux purifiés.

Comment dit-on montagne en japonais ?

Comme son nom l’indique, Kunitsu-Gami baigne dans le folklore japonais. Les designs des protagonistes transpirent la mythologie et les Ikokus sont tous plus bizarres et dérangeant les uns que les autres. Les lieux dans lesquels les niveaux se déroulent sont aussi typiques : temples, villages traditionnels, autel au pied d’un cerisier, rizière, tout y est. Le jeu est tout de suite identifiable comme inspiré par les histoires et contes du pays, sur ce point Capcom maitrise son sujet. Le RE Engine est mis à contribution mais reste loin d’être poussé dans ses retranchements.

Niveau narratif, exception faite du prologue et de l’épilogue, Kunitsu-Gami ne propose pas grand chose. C’est évidemment un choix, l’objectif est exposé dès le départ et quelques cinématiques viennent ponctuer la reconquête de la montagne, avec une volonté de véhiculer très succinctement le combat interne que Yoshiro mène chaque minute contre la corruption, mais le jeu ne va pas plus loin pour présenter une histoire, même si du contexte additionnel peut être découvert, on y reviendra.

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Soh secours !

Comme on vous l’expliquait, le jeu est divisé en deux types de gameplay : les niveaux bataille et la rénovation.

Au début d’une bataille, Soh doit nettoyer le chemin pour Yoshiro jusqu’à la porte Torii à purifier. Pour ce faire, il a besoin de cristaux. Ces cristaux s’obtiennent en trouvant et nettoyant les sources de la corruption de chaque niveau. Leur nombre varie d’un niveau à l’autre, parfois 5-6, parfois une dizaine et ils sont bien cachées. En plus des sources, vous trouverez des habitants prisonniers qu’il faut libérer. Tout ce travail doit cependant être fait rapidement pendant la journée car une fois la nuit tombée, les Ikokus attaquent. C’est là qu’intervient l’importance des villageois. En dépensant des cristaux (les mêmes que pour tracer la voie à Yoshiro), vous assignez des métiers : bûcheron (unité au CàC classique), archer, sumo (tank), chaman (soigneur), et d’autres un peu plus exotiques.

Il faut ensuite placer ces unités intelligemment sur le terrain pour gérer les Ikokus. Vous pouvez ré-assigner un métier en plein combat pour vous adapter aux Ikokus qui apparaissent, si vous avez les ressources pour et re-positionner les unités autant que vous le souhaitez. Si pouvoir s’adapter autant est vraiment plaisant, la stratégie reste de mise car pour changer son métier, vous devez être à côté d’une unité et les ressources ne sont pas illimitées.

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Le jeu ne vous donnera jamais plus d'une dizaine de villageois par niveau, on n'est jamais noyé par les unités.


De son côté, Soh dispose d’un petit éventail de coups au katana avec quelques combos dont on aura vite fait le tour, d’une esquive et d’une parade. Il est très agréable à contrôler et bouge fluidement sur le champ de bataille.

Un peu plus tard, vous employez également les services d’un charpentier qui construit barrières et pièges, mais encore une fois, il faut choisir votre poison judicieusem*nt car une fois la nuit venue, celui-ci se fait la malle même si la structure sur laquelle il travaille n’est pas finie.

Ensemble, Soh et les villageois doivent tout faire pour défendre Yoshiro, qui est à l’arrêt pendant la nuit, jusqu’au levé du Soleil, où la prêtresse reprend son trajet jusqu’à la porte. Rapidement, les niveaux deviendront plus longs, avec plusieurs portes à purifier nécessitant plusieurs jours/nuits pour arriver au bout, de véritables batailles d'attrition dans lesquelles chaque décision compte : où arrêter Yoshiro pour qu'elle soit en sécurité ? d'où vont venir les Ikokus ? Quelles structures réparer en priorité ? Où est cette dernière %#@! source de corruption ??

Tous les deux ou trois niveaux, vous affrontez un boss, des combats plus basiques, sans la phase de jour, mais nécessitant quand même de la tactique, d'autant que chaque boss possède ses propres gimmicks et mécaniques.

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La formule est sommes toutes relativement simple, et deviendrait rapidement répétitive si Capcom ne savait pas varier les plaisirs. Premièrement, le bestiaire est assez extensif : les rangs ennemis sont souvent renforcés de nouvelles unités de plus en plus coriaces qui vous forcent à adapter votre troupe de villageois en conséquence. La plupart des boss deviendront des ennemis également et même avec certains Ikokus un peu frustrants sur les bords, on apprécie l’effort.

Mais la fraicheur ne vient pas que des ennemis. La structure des niveaux change peu mais le contenu régulièrement : on parlait dans notre preview des niveaux en bateau ou des niveaux dans des cavernes à illuminer mais ça ne s’arrête pas là. Plusieurs points d’apparition aléatoires des ennemis, plusieurs chemins parmi lesquels choisir au sein d’un niveau, des niveaux sans Soh ou sans villageois… On ne se lasse pas tant le jeu propose de nouvelles idées, et la boucle jour : exploration / purification et nuit : combat s'enchaine bien, permettant de reprendre son souffle, mais en gardant cette dimension d'urgence.

Plan de rénovation du Mont Kaf*cku

Chaque niveau complété devient ensuite une base à restaurer. La gestion des bases est très simplifiée : on assigne des villageois à la réparation de certaines structures, les réparations durent un ou plusieurs niveaux, et on vient collecter la récompense. C’est aussi dans les bases que vous renforcez vos troupes. Les améliorations de chaque unité reposent sur des boosts de stats (PV et dégâts) mais pas uniquement ! Chacune a aussi droit à des choses plus tangibles : une attaque circulaire pour le bûcheron, une charge pour le Sumo, un rez de groupe pour la Chamane, etc.

Plus tard, Soh aura même droit a son propre arbre de compétence fluidifiant la gestion des villageois et renforçant son panel de coups avec des choses que l’on pourrait voir dans un bon jeu d’action : combos plus complexes, posture alternative, combat à distance... Sans oublier des charmes à équiper ainsi que les Tsubas, des attaques puissantes à charger, pratiques pour se débarrasser des gros Ikokus ou pour buffer les villageois.

Restaurer les bases est crucial pour obtenir les précieux Musubi, la ressource à investir dans les améliorations des troupes et c’est de cette façon que la gestion complimente le combat et vice-versa. Un tandem très efficace car voir le Mont Kaf*cku reprendre lentement en couleurs est gratifiant et les conséquences bénéfiques que cela a en combat se font ressentir.

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Les Musubis servent à améliorer Soh et les métiers.

La progression, bien que globalement satisfaisante, est cependant légèrement diminuée par une économie des récompenses un peu radine. Le jeu distribue les Musubi avec parcimonie. Heureusem*nt, on peut récupérer l’argent dépensé dans n’importe quelle amélioration dès qu’on le souhaite, mais la quantité de Musubi gagnée force à devoir choisir quelles unités on souhaite privilégier sur le champ de bataille car il est impossible de toutes les monter.

Enfin, si. Chaque niveau peut être refait avec des objectifs secondaires parfois simples, parfois durs, parfois juste fastidieux, et la plupart de ces objectifs vous donneront le Musubi manquant. Les premiers niveaux sont rapides à refaire et offrent des objectifs tolérables, mais plus on avance, plus les niveaux sont longs et les objectifs complexes. Pour en avoir fait quelques uns, on regrette cet accent un peu trop fort sur la rejouabilité pour profiter du plein potentiel de nos troupes.

Le reste des récompenses, ce sont les Emas, des petites plaquettes à collectionner proposant des infos et du lore sur les Ikokus, le Mont et les différents métiers, une alternative qui ravira les fans du genre.

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Au final, c'est une petite quinzaine d'heures dont vous aurez besoin pour sauver le Mont Kaf*cku, en comptant quelques niveaux fait deux fois pour quelques Musubis en plus. Il en faudra plus pour terminer le jeu à 100% (tout les niveaux avec tous les objectifs), une durée de vie honnête qui peut être encore rallongée davantage avec un NG+ directement disponible à la sortie du jeu.

Kunistu-Gami est une proposition presque indé supportée par un géant comme Capcom. Et au delà de savoir si c’est bien ou pas, on peut déjà louer l’initiative de la part du studio japonais. Mais en plus, cette proposition fonctionne, combinant habilement un jeu d’action compétent avec un bon tower defense, le tout enrobé dans un décor japonisant convaincant et maitrisé. Bref, c’est la bonne surprise de l’été.

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